โรงเรียนบ้านหนองแร้ง (แหลมสุขประชานุกูล)

หมู่ 5 บ้านหนองแร้ง ต.รางบัว อ.จอมบึง จ.ราชบุรี 70150

Mon - Fri: 9:00 - 17:30

094-9269494

การสร้างเกม บนเว็บไซต์ สามารถติดตามได้อย่างไรและสร้างสไตล์ใดขึ้นมา

การสร้างเกม บนเว็บไซต์ สิ้นปีเป็นเวลาที่ต้องสต็อก พวกเราผู้สร้างตำนานจะจดจำปี 2020 ในช่วงเวลาที่น่ารื่นรมย์มากมาย แม้จะมีความยากลำบากที่ตกอยู่กับทุกคนในฤดูใบไม้ผลิที่แล้วก็ตาม ในวันเกิดปีที่ 15 ของเรา เราคิดว่า ถ้าเราสามารถสร้างเกมบนเว็บไซต์สำหรับวันหยุดได้ Lineracer ทั้งผู้อ่านและสมาชิก MYTH ผ่านไปด้วยความหลงใหล ในบทความนี้ เราจะบอกคุณว่าเราสร้างสไตล์ สร้างต้นแบบ ปัญหาที่เราเผชิญ และสิ่งที่เราทำได้สำเร็จในบทความนี้

การสร้างเกม

ขั้นแรก พวกเขาร่างงานทางเทคนิคง่ายๆ ผู้เล่นต้องบินเครื่องบิน รวบรวมโบนัสและรับรางวัล แนวคิดนี้ถูกกล่าวถึงในที่ประชุม งานเพียรและเวทมนตร์เล็กน้อย จำเป็นต้องศึกษาข้อมูลอ้างอิง ดูว่าเกมเป็นอย่างไร พวกเขาติดตามได้อย่างไร และสร้างสไตล์ขึ้นมา ความคิดแรกในการประชุม ไอดาร์ ชากิรอฟ ดีไซเนอร์ผู้ออกแบบ กล่าวว่า รวบรวมทุกอย่างที่ฉันชอบและไปประชุมกับทีม เราคุยกันว่าเราจะทำอะไรได้บ้าง และก็แยกย้ายกันไปคิดอีกครั้ง

การมีสไตล์การเล่น การต้องการเชื่อมโยงกับวันเกิดของ MYTH และสินค้างานรื่นเริงที่ทำโดยผู้กำกับศิลป์ของเรา หนังสือของศิลปินโซเวียต ลาซาร์ ลิสซิทสกี้ ดึงดูดสายตาเธอ ซึ่งมันเข้ามาในหัวของเธอ สิ่งที่คุณต้องการ เป็นเรื่องเกี่ยวกับอดีต อนาคต และความเชื่อมโยงของเวลา และคำสรรพนามเป็นอุปสรรคสำหรับเครื่องบิน หลังจากทำซ้ำไม่กี่ครั้ง ภาพก็เริ่มปรากฏขึ้น

การมองหาสไตล์ เนื่องจากสไตล์กลับกลายเป็นว่าไม่ใช่ MYTH เลย แต่ทุกคนก็พอใจกับมัน เป็นไปได้ที่จะไปยังด่านที่สอง เช่น การพัฒนา คิดเกี่ยวกับกลไก หน้าจอ แอนิเมชั่น เป็นต้น พวกเขาเข้าใจทันทีว่า เกมนี้ไม่เหมือนกับทุกสิ่งที่พวกเขาเคยทำมาก่อน ซึ่งมันเป็นของจริงที่ผู้คนที่มีความหลงใหลถูกสับเปลี่ยนทั่วโลก หัวหน้านักพัฒนาคิริล เลวินเข้ามาแทนที่ส่วนภาพ การใช้งานแอนิเมชั่นที่ไม่ได้มาตรฐาน และการเคลื่อนไหวที่รวดเร็วโดยไม่ต้องเบรก

เขามีประสบการณ์ใน”การสร้างเกม” และฟิสิกส์ การคำนวณความเร็วของการเคลื่อนไหวการกระจัด และการชนกันสูตรและแบบจำลอง ถูกนำโดยอเล็กซี่ อิโกชิน นี่เป็นเกมอาร์เคดเกมแรกของทีม ไม่มีใครคิดค้นเกมมาก่อน เราสามารถเชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีได้ภายในหนึ่งสัปดาห์ คิริลล์ เลวิน หัวหน้านักพัฒนาในการเริ่มต้น การร่างต้นแบบง่ายๆ สี่เหลี่ยมสีแดงและระนาบสีเขียว สิ่งนี้ทำให้อเล็กซี่ อิโกชิน เริ่มเขียนแบบจำลองทางกายภาพและทางคณิตศาสตร์

และตัวเธอเองก็ไปทำงานกราฟิกเริ่มแปลงรูปภาพที่วาดให้เป็นดิจิทัล ตัวอย่างแสดงให้เห็นว่า จมูกของเครื่องบินมีลักษณะอย่างไรในโค้ด เหล่านี้เป็นศูนย์และหนึ่ง ตัวระบุขนาดที่แท้จริงของวัตถุ และค่าศูนย์จะระบุตำแหน่งที่ร่างนั้นครอบครองด้วย แต่ที่ซึ่งไม่มีการชนกัน จากนั้นโมเดลก็ถูกซ้อนทับบนรูปภาพ เรามองเห็นสถานที่ที่คุณสามารถชนกันได้ด้วยสายตา มีการพยายามรวมกราฟิก และการแปลงเป็นดิจิทัลหลายครั้ง

จากนั้นเราก็เริ่มทำงานกับพื้นผิว สิ่งแรกที่เราแนะนำคือรูปสามเหลี่ยมมีขนดก ตัวเลขนี้ช่วยปรับแต่งการหลบหนีของเครื่องบินจากสิ่งกีดขวางทีละขั้นตอน จริงฉันไม่ได้เข้าสู่การผลิต เราฝึกการชนกันมานานแล้ว ตอนแรกพวกเขาทำเป็นสี่เหลี่ยม ตัวหนึ่งชนกับอีกอันหนึ่ง ฟังดูง่าย แต่จนกว่าคุณจะเริ่มคำนวณทุกอย่างด้วยพิกัด เมื่อพวกเขาเรียนรู้วิธีผลักสี่เหลี่ยมเข้าด้วยกัน พวกเขาสร้างตัวเลขจากอันที่คิริลล์พูดถึง เราจำเป็นต้องสร้างสี่แยกที่แน่นอน

ดังนั้น เราจึงซ้อนเมทริกซ์ตัวหนึ่งทับอีกอันหนึ่งแล้วดู ถ้าทั้งร่างและระนาบมีหน่วยอยู่ในที่ใดที่หนึ่ง พวกมันจะชนกัน หลายคนเล่น Super Mario และจำได้ว่ามันค่อยๆเพิ่มความเร็ว พวกเขาต้องการทำสิ่งนี้ให้กับเกม MYTH เช่นกัน เป็นผลให้มีการแนะนำเหตุการณ์ เพื่อเริ่มต้นและสิ้นสุดการโอเวอร์คล็อก เมื่อเกิดขึ้น การโอเวอร์คล็อกจะเริ่มต้นขึ้น จากนั้นก็มีการแปลงพื้นผิวเป็นดิจิทัล การสร้างเส้นทาง

อเล็กซี่ อิโกชิน ผู้พัฒนากล่าวว่า การสร้างระดับเป็นความเจ็บปวดส่วนตัวของฉัน เรามีเครื่องยนต์สำหรับเครื่องบินอยู่แล้ว แต่ก็ไม่ชัดเจนเลยว่าจะต้องทำสิ่งใดให้ติดหูได้อย่างไร เราตัดสินใจออกนอกเส้นทาง มีการวางแผนว่า จะถูกสร้างขึ้นโดยเครื่องกำเนิดสุ่มบางชนิด พวกเขายังร่างมัน แต่ตระหนักว่าวิธีการนั้นไม่ดี คุณต้องเขียนอย่างจริงจังไม่เช่นนั้นจะไม่น่าสนใจ แต่กำเนิดของเรานี้ กลายเป็นพื้นฐานสำหรับระดับในอนาคต พูดคร่าวๆก็คือ

เขาหยิบชุดขององค์ประกอบต่างๆ และวางลงบนสนามแข่ง หลังจากนั้นฉันก็เปิดเกมและบิน บางครั้งก็เป็นทางที่กีดขวางโดยสมบูรณ์ บางครั้งก็น่าเบื่อมาก แต่ขณะบิน ฉันพยายามค้นหาชิ้นส่วนที่ฉันชอบ ในนั้นฉันเพิ่มบางอย่างย้ายบางอย่างแทร็กจะต้องน่าสนใจ ในการทำเช่นนี้ ฉันต้องบินแต่ละส่วนหลายสิบครั้ง และบางส่วนมากกว่าร้อยครั้ง ในที่สุดแทร็กก็พร้อม มันกลับกลายเป็นว่ายาก อันตราย ตึงเครียด และผู้เขียนชอบมันมาก

แต่สมาชิก MYTH คนอื่นๆบอกว่า มันเป็นไปไม่ได้ที่จะบินบนนั้น ไม่มีใครสามารถไปได้ไกลกว่าส่วนที่สิบ สิ่งสำคัญคือต้องการเล่นเกมหลายครั้ง ในการทำเช่นนี้ หนังสือโบนัส 15 เล่มจะกระจายอยู่ทั่วสนาม ต้องรวบรวมหนังสือเหล่านี้เพื่อรับรางวัล แต่การทำในครั้งแรกแทบจะเป็นไปไม่ได้เลย ต้องใช้ความพยายามหลายครั้งเพื่อจดจำว่า อุปสรรคที่อันตรายที่สุดอยู่ที่ไหน และจะหลบหลีกได้อย่างไร

นอกจากนี้ แทร็กถูกปล่อยให้แปรผัน ไม่คงที่ มีตัวเลือกที่ง่ายและซับซ้อน คิริลล์ เลวิน หัวหน้านักพัฒนากล่าวว่า จำเป็นต้องสร้างเกมในรูปแบบใด นอกจากนี้ เป้าหมายคือการดึงดูดผู้อ่านให้มาอ่านหนังสือ และยังไม่มีรูปแบบการสมัครรับจดหมายข่าว จากนั้นจึงตัดสินใจให้เจไดอีวานเข้ามามีส่วนร่วม ซึ่งเข้ามาแทนที่การโต้ตอบกับผู้ใช้อย่างสมบูรณ์ หน้าจอเริ่มต้น การควบคุม ตารางรางวัล End Screen การสมัครสมาชิกรางวัล และอื่นๆ เป็นต้น

มีเวลาเหลือสำหรับการปรับปรุง แอนิเมชั่น การย้ายเครื่องบินจากปีกหนึ่งไปอีกปีกหนึ่ง โบนัสที่หายไป เป็นผลให้ในหนึ่งเดือนทีมงาน 4 คนสร้างเกมที่ดึงดูดผู้คนนับหมื่น หลายคนที่บินและได้รับรางวัล การตัดสินใจที่จะดูร้านค้าออนไลน์ของเรา ซึ่งมีส่วนลดมากมายสำหรับหนังสือและสินค้า นี่คือวิธีที่ MYTH ทำเงินได้ 5.7 ล้านรูบาท และมีความสุขมากจากโครงการนี้

 

 

บทความอื่นที่น่าสนใจ  ➠ การเคี้ยว อธิบายเด็กที่มีความสามารถในการเคี้ยวไม่ดีและเด็กพัฒนาการทางภาษาล่าช้า